Всем привет. Это тема давно напрашивалась, поскольку споры и обсуждения ведутся постоянно, даже среди опытных игроков. Поэтому я постараюсь просто разложить все по полочкам, отметить общие правила, а уж какой собрать отряд будете решать сами.
    Начнем с азов. Давайте перечислим все возможные бонусы которые могут дать вещи:

- Количество жизни, он же ХП, он же хит поинт или просто жизни. Думаю пояснений тут особых не нужно, этот бонус добавляет очки жизни.
- Урон. Этот бонус добавляет нанесение оружием физического урона, т.е. меч, топор, кинжал, булава, лук, арбалет. Запомните этот бонус идет только физовикам, магам он не даст ровным счётом ничего.
- Маг урон. Так же как и просто урон, увеличивает нанесение урона, но на этот раз магам и естественно бесполезен для всех физовиков.
- Сила магии. Очень важный бонус, он влияет на силу дополнительных заклинаний на урон, лечение или воскрешение. Естественно физовикам он бесполезен.
- Броня. Этот бонус снижает получаемый ФИЗИЧЕСКИЙ урон, против магов он не помогает.
- Маг броня. Этот бонус так же как и простая броня снижает МАГИЧЕСКИЙ урон и не помогает против физических атак.
- Уворот. Этот бонус позволяет или уворачиваться от атак или снижать урон. Так же не ясно только ли от физических атак или и на магию действует тоже. В любом случае чем этот бонус выше тем лучше. И из названия более-менее можно судить о так или иначе снижаемом уроне.
- Крит. Механика действия этого бонуса тоже не слишком понятна, обычно во всех играх крит указывается в %, но тут это просто числа. Это может быть как шанс нанесения критического урона, т.е. повышеного в несколько раз от показателя урона оружия. Или число дает какой то бонус именно к силе крита а шанс его все время постоянный. Не знаю, разработчики этих формул не дают и народ догадывается сам. Просто помните что крит помогает вам наносить больший урон.

Теперь давайте перечислим вещи которые одеваются на бойцов и отметим что для чего служит:
1. ОРУЖИЕ - та часть экипировки которая отвечает за урон и определяет какой тип бойца будет. Воин - меч, топор, булава, кинжал. Маг - жезл, скипетр, сфера. Лучник - лук, арбалет. У каждого оружия есть два основных показателя, это урон и скорость. Когда вы нажимаете на оружие и смотрите показатель урона помните вам показывают так называемый ДПС (damage per second) сколько оружие наносит урона за одну секунду, это производная из двух основных показателей, урона и скорости. К примеру на булаве урон 2000 но бьет он 1 раз в 2 секунды, как не сложно вычислить ДПС у оружия будет ровно 1000. А кинжалы наносят 500 урона но 2 раза за 1 секунду тогда ДПС у кинжалов тоже будет 1000. Какая тогда разница? Запомните, это очень важно в правильном подборе экипировки, бонус "урон" с других предметов действует не на ДПС а на основной показатель урона, эти показатели можно увидеть тапнув на показатель ДПС на оружии, откроется еще одно окошко где подробней будет указаны урон и скорость. Давайте посчитаем теперь булаву и кинжалы с добавлением... ну скажем кольца на котором бонус "урон" равен 300. Булава урон 2000 + бонус 300 = 2300 \ на 2 (1 удар в 2 секунды) = 1150 урона за секунду. И кинжалы, урон 500 + бонус 300 = 800 Х на 2 (2 удара за секунду) = 1600 ДПС. Как видим из этой арифметики кинжалы превратились в довольно таки грозное оружие. На практике правда у булавы обычно ДПС выше чем на кинжалах, это я для простоты привел равный ДПС. Обычно это выглядит примерно так: булава - урон 2400, скорость 1 удар в 2 секунды, ДПС = 1200, кинжал - урон 500, 2 удара в секунду, ДПС = 1000. Вот так правдаподобней. Но + бонус все равно выводит кинжалы вверх по урону. Зачем же тогда булава вообще нужна? О нужна она за тем что на каждом оружие помимо показателей урона и обычных бонусов есть еще разные способности. На булаве это обычно оглушение, у топоров есть урон по всем противникам и т.д. бывает оглушить противника на 1 секунду гораздо выгодней чем просто больше урона наносить. Но с этим мы будем разбираться позже, когда уже будем подбирать бойцов в отряд. Такие же принципы действуют и для луков-арбалетов и для магических пушек. Про магические пушки скажу отдельно, они отличаются умением которое есть на них и от этого умения и зависит тип мага. Их тоже 3 (заметил что в игре какое то магическое число, везде эта 3). Первая способность нанесение урона, это идет помимо показателя урона на самой пушке, и срабатывает через определенные промежутки времени добавляя урон. Они бывают 4 видов. Урон по 1 цели мгновенный, урон по 1 цели в течении 4 секунд, и урон по группе мгновенный и в течении 4 секунд. Обычно мгновенный урон меньше чем за время, предполагаеться что маг кинул какую-нибудь скалу в противника и нанес урон сразу, или кинул какое-то ядовитое облако и этот яд травит противника не сразу а какое то время, особо это не принципиально конечно но смысл всетаки есть, его мы расмотрим позже на стадии формирования отряда. Таких магов мы называем "дамагеры". Вторая способность это лечение. Есть двух типов, опять же мгновенная и в течение какого то времени. Временная обычно больше востанавливает но медленее и если у противника большой ДПС просто не успевает отлечивать. Таких магов мы называем "хилы" или "лекари". Ну и третья способность воскрешение. Она позволяет воскрешать своего павшего воина и различаются они только по количеству ХП с которым воин воскреснет. Естественно чем больше тем лучше. Таких магов мы называем "некроманты" или "воскрешальщики". У лучников все немного проще, лук у него или арбалет отличатся они будут только по урону. Конечно есть и там различия, но это уже настолько тонкая материя что разбираться с этим мы не будем, это уже работа для матёрых и опытных игроков по ювелирному подбору отряда. Когда вы такими станете то этот гайд будет для вас что азбука для выпускника.
2. БРОНЯ - экипировка отвечающая за выживание вашего бойца. Они тоже делятся на три вида: Воин, лучник, маг. НО! Броня не влияет на тип воина! вы можете и на мага натянуть латы, но он останется магом, на воина ближнего боя можете одеть магическую робу но он все равно побежит в рукопашную и радостно ляжет первым. Давайте разбираться зачем же тогда нужны магическая роба и кожаные доспехи лучника. Переодически на арене и КВ можно встретить магов в латах и лучников, и некоторые думаю что так лучше, дольше проживут, а остальные, в основном новички, просто повторяют это не думая откуда ноги ростут и зачем это нужно.. Я проследил откуда взялось это заблуждение. Дело в том что на заре этой игры, в первые месяцы у брони, любой были только бонусы на "бронь" и "урон" и тогда конечно было выгодней одевать всех в латы. О чем и писалось на различных форумах посвященных этой игре. А так как эти форумы довольно таки большие, то редко кто дочитывал их хотя бы до трети, где уже обсуждалось введение других бонусов. Потому новички не поленившиеся заглянуть на форумы но поленившиеся дочитать их до конца так и одеваются. Но сейчас все изменилось. Каждый тип брони дают бонусы наиболее подходящие для того кому они предназначены. Т.е. латы имеют бонусы на броню, магическую броню, уворот, на латах болшьшое количество ХП. Магические робы дают силу магии. Кожа лучников имеют бонусы к урону. Более подробно позже.
3. КОЛЬЦА и АМУЛЕТЫ - эта часть экипировки не имеет типов как таковых, кому и что одевать нужно вычислять из бонусов которые дают эти предметы. Как на кольцах так и на амулетах попадаются бонусы подходящие хоть бойцу, хоть лучнику, хоть магу.
4. АРТЕФАКТ - это особый тип экипировки, он не попадается в обычных сундуках. Его можно получить только купив в магазине арены за щиты или в сундуке мастера купленном всё в том же магазине арены, причем артефакт в сундуке начнет попадаться только начиная с 8 уровня тронного зала. Самих бонусов связанных с уроном или защитой на артефактах нет, они выполняют определенной действие раз в некоторое время. Там есть призыв лекарей, лучников, воинов, разных монстров, временное усиление бойца каким то заклинанием. В основном все полезно. Есть конечно исключения. Мне например попадался артефакт очень сильно увеличивающий урон, но снижающий на 90% жизни, и если по такому бойцу проходил урон то ложился он с одного удара. Самой главное что вам нужно запомнить подбирая артефакты это то что одинаковые артефакты будут срабатывать только один раз, к примеру если у вас на всех воина одет артефакт призыва лекаря, то призываться будет только 1. Поэтому смысла покупать и одевать артефакты с одинаковым свойством нет, работать все равно будет только один из них. И второе, на артефакте есть диапазон уровне в котором он работает, будьте внимательны при покупке или прокачке своих бойцов, артефакт с диапазоном 35-45 уровень не будет работать на 34 уровне и ниже, и перестанет работать когда вы прокачаете бойца на 46 и выше. По предметам пока все, приступим к одеванию.

В игре есть 3 основных вида бойцов, которые разделяются на несколько подвидов. Запомните определяет бойцов ОРУЖИЕ а не броня, т.е. какой будет боец зависит от взятого в руки оружии что бы не было написано на броне.

1. Бойцы ближнего боя. Разделяются на два подвида а) ТАНКИ, б) ДАМАГЕРЫ (те которые наносят урон). Задача танков встречать противника в ближнем бою и получать весь урон на себя как можно дольше не пропуская противника к нежным магам и лучникам. Дамагеры это бойцы ближнего боя которые должны наносить как можно больше урона.
ТАНК - Задача танка проста как лом, принимать на грудь весь урон, жить как можно больше и не пускать врага к менее живучим воинам отряда. Самый главный параметр для танка это количество жизни (ХП, хит поинт), т.е. собирая танка ориентируйтесь на этот показатель. Остальное смотрите по наличию предметов. Давайте я перечислю параметры в порядке их значимости, т.е. первым будет идти самый главный и чем дальше тем менее важные, параметры не указаные в списке танку просто не нужны или не важны и одевать предметы с такими параметрами на танка стоит только если нет ничего другого и это другое никому еще не пригодиться. Итак: ЖИЗНИ (ХП), БРОНЯ, МАГ БРОНЯ, УВОРОТ. Всё! Остальное танку не нужно, его задача жить как можно больше. Конечно больший урон у танка приветствуется, но не за счет перечисленого.
ДАМАГЕР - как несложно понять из названия задача этого типа наносить как можно больше урона. И вот с этим типом могут возникнуть разногласия у нас с вами. Боец ближнего боя наносящий большой урон все равно является полутанком, потому что он бежит впереди и первым получает по темечку, а так как бойца ближнего боя с большим уроном можно сделать только пожертвовав защитными свойствами, то долго такой боец не проживет, а значить пользы от него будет не так что бы много. Я совсем недавно столкнулся с хитрым врагом, вы наверняка тоже с такими сталкивались, когда бойцу дают кинжалы и одевают его в броню лучника и считают что обманули судьбу. Да, смотря в характеристики такого воина у себя в казарме может показаться что это уничтожитель всего и вся, урон у него просто дикий, особенно если его снабдить соответствующими кольцом и амулетом.. Вот боец про которого я расказываю до меня даже не добежал, его удачно одним критом сложил мой лучник. Мораль поняли? Такой боец просто не проживет так долго чтобы реализовать свой урон. Допустим танк с уроном в 2000 сможет прожить 10 секунд и нанесет в общей сложности 20к урона, а боец с уроном в 4000 но без брони проживет хорошо если секунды 3 и общий его урон за бой составит 12к. Вот так то! А говорили в школьные годы зачем нам математика :) Поэтому я настоятельно советую, если уж вы и решили сделать дамагера в ближнем бою, не напяливайте на него броню лучника, добивайте бонус на урон за счет колец и амулетов.
2. Лучники. У лучников может быть хоть лук, хоть арбалет, всё равно роль этих бойцов одна - дамаг. Поэтому экипируя лучника помните, лучнику не нужно большое количество ХП, не нужен уворот и броня, урон по лучнику начинается когда вся остальная ваша команда уже мертва, а раз мертва команда лучник бой уже не вытянет. Для лучника есть только два бонуса - "урон" и "крит". Поэтому жертвуйте всем остальным в угоду этих двух бонусов. Если у вас есть 2 брони, на первой у вас 20к жизни и 100 крита, а на второй всего 15к жизни но зато аж 300 крит, даже не раздумывайте, одевайте броню номер два.
3. Маги. Магов оставил на закуску. С магами таже история с броней и жизнями что и с лучниками, эти параметры магам не нужны, как показывает практика, если враг прошел ваших танков то на 90% будьте уверены вы бой слили, даже самая сильная магическая броня для бойцов ближнего боя на один зуб. Самый, самый, самый главный бонус для мага - "сила магии", ради силы магии жертвуйте вообще всем. От силы магии зависит сила заклинаний. Гораздо выгодней дать хилеру силу магии чтобы он не дал убить вашего танка и просто не пустить к магу противника, чем дать магу побольше жизней из-за чего танка он не спасет и будет ловить вражескую арматуру своим интелектуальным лбом. Второй бонус для мага это "маг урон". При прочих равных дальше для мага идут уже защитные бонусы. Будьте адекватным игроком, не стоит просто слепо действовать по шаблону, думайте о так называемом соотношении цена-качество. Приведу пример. У вас опять таки две брони. На первой 10к хп, 500 сила магии и 20 уворот, на второй 13к хп, 450 силы магии и 100 уворот. Как видим на первой броне силы магии больше, и вроде как я советовал ради нее жертвовать всем, но по силе магии первая броня сильнее чуть-чуть а вот остальные бонусы значительно меньше чем на второй. И вот тут и действует этот принцип "цена-качество", жертвую небольшим бонусом в силе магии вы приобритаете значительный бонус в другом, это может сыграть свою роль, так что в подобных случаях одеваем броню номер два. Вообще тот же принцип работает не только для магов а вообще для всех. Исключение только для бонусов вообще не нужных, т.е. бонус маг урона бойцу вообще бесполезен, еще я заметил что стараются на магов напялить бонус "маг броня", наверно от созвучия слова "маг". Может я вас удивлю, но маг броня магу нужна точно также как и просто броня т.е. практически не нужна, а вот физовику танку именно маг броня и нужна.

Подытожим кратенько, начиная с самого нужного и заканчивая совсем не нужным скобках:
1. Боец - ХП, БРОНЯ, МАГ БРОНЯ, УВОРОТ, УРОН, КРИТ, (СИЛА МАГИИ), (МАГ УРОН)
2. Лучник - УРОН, КРИТ, ХП, УВОРОТ, БРОНЯ, МАГ БРОНЯ, (СИЛА МАГИИ), (МАГ УРОН)
3. Маг - СИЛА МАГИИ, МАГ УРОН, КРИТ, УВОРОТ, БРОНЯ, МАГ БРОНЯ, ХП, (УРОН)

P.S. Хотел тут написать еще принципы подбора отряда, но тема получилась итак обширная и почти наверняка вас утомила уже, да и по отрядам может получиться не меньше информации. Поэтому по отрядам будет отдельная тема, следите за новостями.